Jadi anda ingin membuat game indie? Tiga pengembang game independen berbicara tentang stres, inspirasi dan semangat untuk keahlian mereka



Harga
Deskripsi Produk Jadi anda ingin membuat game indie? Tiga pengembang game independen berbicara tentang stres, inspirasi dan semangat untuk keahlian mereka

Jacob kaya
Editor Seni Senior
Rabu, 2 November 2016 - 16:25
Lebih seperti ini

Cooper Riehl ingin membuat video game.

Dia telah ingin sejak sekolah menengah, saat ia bermain GameCube dan Runescape dan menemukan bagaimana memprogram petualangan teks ke kalkulator TI-85-nya.

Sekarang, dia adalah seorang senior di Sekolah Teknik, dan dia mewujudkan mimpinya itu sebagai pemrogram dan webmaster untuk Wolverine Soft, sebuah organisasi yang dikelola oleh siswa yang didedikasikan untuk mengembangkan bakat pengembangan game.

"Saya ingin melakukannya secara profesional," kata Riehl dalam sebuah wawancara Skype dengan The Michigan Daily. "Saya belum memutuskan apa yang ingin saya lakukan akhirnya ketika saya keluar dari perguruan tinggi, tapi saya ingin bekerja di studio nama besar atau studio indie kecil dengan beberapa teman, selama kami menghasilkan cukup banyak uang untuk dukung diri kita sendiri. Ini jelas gairah besar saya. "

Bagi Riehl, membuat game merupakan kesempatan untuk berkarir sebagai programmer perangkat lunak di bidang yang membuat orang bergembira.

"Saya pikir permainan adalah bentuk seni, tapi bagi saya ini lebih tentang pemrograman sesuatu yang menarik daripada beberapa sistem lama yang membosankan di bank di suatu tempat," katanya. "Saya suka ide menulis kode untuk menciptakan sesuatu yang benar-benar dinikmati orang daripada menggunakan aplikasi acak lainnya."

Dia bukan satu-satunya di sekitar kampus yang bermimpi membuat pengembangan video game berkarier. Menurut Riehl, lebih dari 80 anggota baru mendaftar untuk Wolverine Soft semester ini saja - kenaikan terbesar dalam keanggotaan sejak Riehl bergabung dengan klub tersebut tiga tahun lalu.

"Butt Sniffin 'Pugs"

"Butt Sniffin 'Pugs" Beli foto ini
SpaceBeagles


Tidak sulit untuk memahami mengapa pengembangan game independen saat ini merupakan tempat karir yang menarik bagi pemrogram, artis, dan pemusik muda, karena baik jurnalis industri mainstream maupun industri game telah memberi perhatian monumental terhadap kisah sukses indie.

Pada 2012, Lissanne Pajot dan dokumenter James Swirsky yang terkenal "Indie Game: The Movie" bercerita tentang empat pengembang independen yang proyeknya berubah menjadi sukses komersial dan kritis yang penting, sekaligus membuat mereka masing-masing jutaan dan meroket mereka menjadi aktor avant-gardist dengan status wunderkind di antara rekan industri mereka. New Yorker dan The Atlantic juga telah menerbitkan profil ekstensif pengembang Rami Ismail dan Jonathan Blow, masing-masing, yang menyoroti kesuksesan mereka di dekat kehidupan malam, gaya hidup pahlawan indie mereka yang menyentuh jalan dan dedikasi mereka terhadap seni mereka.

Baru-baru ini, kesuksesan pelarian "Undertale" Toby Fox telah menarik perhatian para pengembang game muda. Game role-playing yang sepenuh hati, berbasis karakter dengan grafis sederhana dan musik orisinil yang indah, "Undertale" adalah game video pertama Fox (sebelumnya dia pernah mengerjakan modifikasi gratis untuk game lainnya), yang dikembangkan di GameMaker: Studio menggunakan crowstundling Kickstarter. Hit break on-the-first-try-nya adalah salah satu alasan pengembang yang bercita-cita seperti Riehl begitu berdedikasi untuk kesuksesan indie.

"Yang satu ('Undertale') sangat besar untuk banyak orang, dan saya pasti disertakan dalam hal itu," kata Riehl. "Bagian yang mengesankan adalah Toby Fox hanya pria satu ini. Maksudku, dia menyukai beberapa orang yang mendukungnya, tapi tim pengembang kecil ini membuat game besar yang sukses yang telah dibicarakan semua orang ini. "

Diperkirakan oleh beberapa situs bahwa Fox berusia 25 tahun telah menghasilkan keuntungan delapan digit dari "Undertale."

.

. Beli foto ini
Courtesy of Wolverine Soft


Tapi bagi kebanyakan pengembang independen, tentu bukan hanya soal uang. Sebagai seniman, pengembang indie diberi kebebasan untuk bereksperimen dan menerapkan visi kreatif mereka persis seperti yang mereka inginkan. Mereka sering mengerjakan jadwal mereka sendiri, dan diberi agen untuk memilih persis dengan siapa mereka ingin bekerja.

Menurut Ye Feng, seorang pengembang studio indie yang berbasis di Shanghai yang baru, Pixpil, hanya ada banyak hal untuk disukai bekerja sebagai pengembang indie.

"Itu terlalu banyak untuk dicantumkan," tulisnya dalam sebuah wawancara email dengan The Michigan Daily. "Intinya semua yang bisa Anda bayangkan tentang melakukan pekerjaan Anda daripada atasan Anda."

Pixpil saat ini sedang mengerjakan aksi pasca-apokaliptik, permainan peran yang disebut "Eastward", yang baru-baru ini menghiasi satu ton buzz di Twitter. Mereka adalah tim dengan delapan orang, dan satu-satunya investor pihak ketiga mendanai mereka secara independen. Game mereka terinspirasi oleh game seperti "The Legend of Zelda" dan "Earthbound," serta gaya animasi visual unik Studio Ghibli. Mereka menyimpan rincian tentang plot permainan yang dibungkus.

"Di 'Eastward,' ada seorang pria usia menengah (yang) bepergian dengan gadis remaja berambut putih misterius, tapi hanya itu yang bisa saya katakan untuk saat ini," tulis Feng. "Maaf."

Seni pixel "Eastward" menghantui, bergaya dan unik disinari dan dinyalakan, dan keindahan disainnya telah menarik perhatian ribuan penggemar di Twitter. GIF dari seni piksel "ke arah timur" sering kali menjadi populer di sudut Twitter yang berfokus pada permainan.

"Ya, terkadang kita merasa beruntung di Twitter!" Tulis Feng. "Sejujurnya, Twitter lebih ramah pengembang dan mengumpulkan cukup banyak artis dan pecinta retro-gaya-kekasih. Sebagai ceruk pasar, orang sangat ingin melihat sesuatu yang mengagumkan atau dilakukan dengan sentuhan baru. Sebagai contoh, kita memiliki mesin in-house (yang) memungkinkan pencahayaan dinamis, dan kadang-kadang (desainer Pixpil) Tommo akan membuat beberapa animasi kecil yang rapi agar pemandangannya terlihat 'hidup'. Saya pikir pada dasarnya mengapa kita memiliki pemanasan. Selamat datang di Twitter. "

Feng mengatakan kepada saya bahwa Pixpil menyelesaikan efek pencahayaan 3 dimensi yang indah dengan menggunakan alat yang ditulis untuk Moai, mesin permainan sumber terbuka yang populer. Dia memuji banyak mesin seperti Moai, Unity dan GameMaker yang memimpin gelombang pengembang indie baru yang membuat game hebat.

"Jika Anda melihat sejarah manusia, setiap kali terjadi revolusi / evolusi sejati, selalu ada teknologi modern yang sangat mudah digunakan," katanya.

Riehl setuju. "Ini menjadi sangat mudah sekarang untuk masuk ke bidang pengembangan game jika itu adalah sesuatu yang ingin Anda lakukan," katanya. "Jelas bukan untuk semua orang, tapi jika Anda seorang programmer dan Anda tertarik dengan desain game, sangat mudah untuk sekadar mendownload Unity dan mulai mencari tutorial bagaimana menggunakannya. Dan setelah Anda menghabiskan beberapa jam, Anda bisa membuat platformer sederhana di mana Anda, suka, melompat-lompat dan meraih bintang, atau semacamnya. Jadi saya yakin ketersediaan alat ini telah menyebabkan peningkatan volume permainan indie dan mungkin kualitasnya. Sekarang kita memiliki orang-orang yang mungkin memiliki ide bagus, tapi sebelum mereka tidak bisa masuk ke lapangan. Sekarang sangat mudah bagi mereka untuk mendapatkan sebuah pegangan dalam desain permainan. "

Beberapa pengembang independen, meskipun, lebih memilih untuk menulis mesin mereka sendiri. Chevy Ray Johnston adalah arsitek perpustakaan pembuatan FlashPunk, seperangkat alat yang dirancang untuk membantu pengembang membuat game dengan Flash. Johnston adalah seorang pria kebangkitan indie, untuk sedikitnya - dia juga seniman, penulis, perancang dan pemrogram RPG indie yang akan datang "Ikenfell," sebuah petualangan di sebuah sekolah untuk penyihir dan penyihir. Johnston mengkodekan mesin untuk "Ikenfell" dari awal di C #.

.

. Beli foto ini
Cooper Riehl


"Saya sangat suka menulis alat dan perangkat lunak, mungkin sama seperti mengembangkan permainan," Johnston menulis dalam sebuah wawancara email dengan The Michigan Daily. "Setelah 'Ikenfell' selesai, saya berencana untuk meningkatkan porsi perangkat lunak perusahaan saya juga, menjual beberapa aplikasi pengembang keren. Saya masuk ke dalamnya melalui pembuatan game. Permainan yang berbeda membutuhkan alat editor yang berbeda untuk merancangnya, sehingga membangun alat tersebut membantu saya menemukan hal lain yang saya sukai. "

Permainan ini terlihat luar biasa - gaya seni terasa unik dan asli, sistem pertarungan terlihat seperti kombinasi unik "Paper Mario" dan "Fire Emblem" dan settingnya sepertinya merupakan kesempatan cemerlang untuk menceritakan kisah kecemasan remaja, mengeksplorasi rahasia tersembunyi dan Tinggalkan fantasi magis "Harry Potter" / "Carry On" klasik.

Gamer tidak menunjukkan kekurangan kegembiraan untuk "Ikenfell." Johnston menerima $ 61.787 untuk mendanai permainan di Kickstarter melawan gol $ 25.000 - lebih dari Toby Fox yang awalnya diterima untuk "Undertale." Dia bahkan berhasil menarik aivi & surasshu, para komposer untuk jaringan kartun "Steven Universe" Cartoon Network (kartun favorit Johnston), untuk menulis musik permainan.

"Saya sangat gembira dengan ini," katanya. "Mereka adalah musisi game, dan saya adalah pengembang game yang cukup terkenal, jadi kami akhirnya menyeberang jalan. Kami tidak saling mengenal dengan baik, tapi saya menelepon dengan dingin (karena saya menyukai pekerjaan mereka di 'Steven') dan (mengirimkan) sekumpulan screenshot dan rincian tentang permainan dan menanyakan apakah mereka tertarik. Mereka belum mulai mengerjakan soundtrack itu, tapi saya sudah mengatakan kepada mereka bahwa saya ingin mereka bereksperimen dan mencoba beberapa hal yang biasanya tidak mereka coba. Saya ingin musik dari permainan memiliki suara sendiri. Anda bisa mengharapkan vokal setidaknya dari beberapa trek permainan. "

"Ikenfell" dan "Eastward" adalah proyek yang sangat hebat yang telah berhasil mendapatkan dana yang cukup untuk bertahan selama pengembangan. Tetapi jika Anda berencana memasuki pengembangan permainan untuk menghasilkan uang di jalanan yang mudah, Anda mungkin ingin melihat lebih dalam realitas industri ini.

Baru-baru ini, Vice Waypoint menerbitkan wawancara ekstensif dengan beberapa pengembang game tentang gaya hidup yang keras yang disertai dengan pengembangan permainan, dan sulitnya mengelola proyek berskala besar dan bereksperimen dengan jenis mekanika permainan baru. Untuk memperburuk keadaan, jurnalis lain, seperti The Verge's Casey Newton, telah mulai khawatir tentang kelayakan finansial pasar independen - terutama pada platform mobile.

Kedua pengembang yang saya ajak bicara mengakui tantangan menakutkan di balik pengembangan game indie, dan tekanan di balik layar yang menyertainya.

Feng mengatakan bahwa aspek pengelolaan game yang paling terkait adalah yang paling sulit.

"(Yang) pertama (tantangan) adalah memutuskan kapan harus berhenti dan kapan harus memoles," tulisnya. "Selalu ada (ruang) untuk perbaikan tapi Anda harus berhenti di suatu tempat. Mengetahui kapan harus berhenti itu penting. Yang kedua adalah mempekerjakan orang yang tepat. Cukup sulit disini. "

Johnston mengatakan itu adalah sistem kompleks di balik mekanika permainan tertentu yang paling menantang untuk dihadapi.

"Menyeimbangkan tempur sangat sulit, dan saya masih mengerjakannya," tulisnya. "Sebenarnya saya hanya mengemudikan lewat cerita, cutscenes dan desain level sekarang. Setelah saya melakukan semua itu di suatu daerah, dan saya merasa nyaman dengan kemajuan ini, maka saya kembali ke sana dan mengimbangi pertempuran tersebut. Menyeimbangkannya pada dasarnya hanya terus-menerus mengutak-atik, menguji dan berpikir di luar kotak hingga terasa menyenangkan. Ini sangat banyak pekerjaan, dan bahkan sedikit perubahan pun bisa memiliki efek kupu-kupu besar dalam bagaimana permainan terasa. Ini akan menjadi perjuangan sampai akhir. "

"Melakukan semua seni, pemrograman, desain dan penulisan untuk permainan yang begitu besar adalah sejumlah besar pekerjaan yang bahkan hampir tidak dapat saya pahami. Saya hanya berjongkok, memakai musik dan bekerja sepanjang hari, "tulis Johnston.

Pengembang independen juga cenderung menerima jumlah kebencian yang mengkhawatirkan untuk proyek mereka. Pengembang "Fez" Phil Fish, salah satu subyek "Indie Game: The Movie," dengan ceroboh keluar dari industri video game setelah menjadi korban serangan terkoordinasi dari #GamerGate (sebuah gerakan melawan inklusivitas gender yang meningkat dalam budaya game) setelah mengungkapkan dukungan vokal untuk Zoƫ Quinn, pengembang independen lainnya yang membuat berita internasional setelah mengalami pelecehan dan ancaman setiap hari dari #GamerGate. Baru-baru ini, pengembang RPG "Knuckle Sandwich" yang sangat menjanjikan, Andrew Brophy, telah menjadi korban dari apa yang tampaknya merupakan kampanye kebencian terkoordinasi dari 4Chan's / v / imageboard, mengeposkan komentar negatif mengenai promosi baru-baru ini. video gameplay diunggah ke saluran YouTube-nya.

"Ke arah timur"

"Eastward" Beli foto ini
Pixpil


Namun, terlepas dari tantangan yang melekat pada profesi tersebut, komunitas pengembang independen tidak menunjukkan tanda-tanda melambat. Permainan dalam pengembangan yang ditampilkan dalam artikel ini, "Ikenfell" dan "Eastward", hanyalah puncak gunung es untuk permainan video berpenampilan bagus dan lucu yang dibuat oleh tim kecil. Johnston baru-baru ini menunjuk saya ke arah "Cryamore," sebuah action-RPG yang terinspirasi oleh anime dengan seni pixel indah yang menerima hampir $ 250.000 dana untuk Kickstarter. Gabe dan Michelle Telepak, pasangan di balik permainan eksplorasi bertema anak tiruan yang menggemaskan "Butt Sniffin 'Pugs" sangat dekat dengan sasaran mereka di Kickstarter $ 60.000, dengan waktu tersisa kurang dari satu hari lagi. Dan hanya pada hari Selasa, sebuah studio pengembangan indie Norwegia merilis "Owlboy," sebuah permainan yang hampir satu dekade dalam pembuatannya, untuk mendapat pujian yang luar biasa.

Saya kira bahwa saya harus mengakui kepada Anda bahwa saya telah mengerjakan proyek permainan independen pertama saya sejak semester musim panas. Ini adalah permainan peran yang bertema seputar stigma seksual yang disebut "Post Modern Girls." Dan sementara saya bekerja dengan beberapa orang hebat dalam proyek ini - Music, Theatre & Dance junior James Fischer sedang membuat musik, dan mahasiswa seni Universitas Michigan Timur. Jane Hodges telah menyediakan beberapa karya seni yang luar biasa - saya masih sangat cemas. Apakah saya benar-benar programmer yang cukup kompeten untuk membuat proyek bekerja? Apakah saya bisa mendapatkan dana entah bagaimana? Bagaimana jika saya melakukan Kickstarter dan gagal? Bagaimana jika saya merasa benci? Bagaimana jika saya belum cukup berbakat untuk membuat video game?

Aku membuat Johnston memberi nasihat padaku. Kata-katanya tegas tapi menonjol - dan saya pikir ada pengembang independen yang bisa menarik sesuatu yang membantu dari apa yang harus dia katakan.

"Tetap sederhana, dan jangan menambahkan semua kerumitan permainan ini. Terlalu menggoda untuk menambahkan fitur baru karena Anda merasa gameplaynya tidak cukup dalam, namun menambahkan lebih banyak barang bukanlah solusi untuk itu. Semua yang dilakukan adalah menurunkannya. Temukan aspek terkuat dari sistem dan lihat apa yang dapat Anda lakukan dengan mereka, bagaimana Anda bisa membengkokkan dan meregangkannya dan menciptakan teka-teki dan masalah baru darinya. 'Portal' tidak menyenangkan karena mereka terus menambahkan senjata baru, ini menyenangkan karena satu senjata adalah semua yang benar-benar Anda butuhkan. Saya pikir jika lebih banyak pengembang RPG berpikir seperti ini, kita bisa melihat beberapa game baru yang sangat menarik. "Baca juga: gantungan kunci akrilik
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.